Non hai una LIM. Non hai tablet. Hai una classe di ventidue bambini di sei anni, un’ora di informatica a settimana e la voglia di fare qualcosa di significativo. Cosa fai? La risposta è l’coding unplugged: attività di pensiero computazionale che non richiedono nessun dispositivo digitale, solo spazio, movimento, creatività — e un maestro che sappia fare le domande giuste.
L’coding unplugged non è un ripiego per chi non ha tecnologia: è una scelta didattica potente, sostenuta dalla ricerca, che aiuta i bambini a capire concetti come algoritmo, sequenza, ciclo e condizione in modo concreto e corporeo prima di incontrarli su uno schermo. In questo articolo trovi 5 attività pratiche pronte all’uso per bambini di 6-8 anni, con schede stampabili e istruzioni dettagliate per condurle in classe.

Le 5 attività unplugged: algoritmi, sequenze e cicli senza toccare un computer
Cos’è l’coding unplugged e perché funziona
Il termine unplugged (letteralmente “senza spina”) indica tutte quelle attività di pensiero computazionale che si svolgono senza dispositivi digitali. Il concetto è stato popolarizzato dal progetto CS Unplugged dell’Università di Canterbury, che dagli anni ’90 sviluppa materiali didattici per insegnare informatica con carta, forbici, cartoncini e movimento fisico.
I vantaggi per la scuola primaria italiana sono concreti:
- Nessun prerequisito tecnologico: funziona in qualsiasi classe, con qualsiasi dotazione
- Apprendimento embodied: i bambini piccoli imparano meglio quando il corpo è coinvolto. Camminare in un labirinto è molto più efficace che cliccare su uno schermo.
- Accessibilità totale: nessun bambino è avvantaggiato da esperienze tecnologiche pregresse — tutti partono dallo stesso punto
- Trasferibilità: i concetti appresi unplugged si trasferiscono facilmente al coding digitale (Scratch, Code.org) quando la tecnologia è disponibile
- Interdisciplinarità naturale: le attività unplugged si collegano facilmente a matematica, educazione fisica e italiano
Prima di iniziare: i concetti chiave da conoscere
Prima di presentare le attività, ecco i termini fondamentali che queste attività introducono, con le definizioni adatte ai bambini di 6-8 anni:
- Algoritmo: una lista di istruzioni precise e ordinate per fare qualcosa. Come una ricetta di cucina: se segui i passi nell’ordine giusto, ottieni il risultato.
- Sequenza: le istruzioni vengono eseguite una dopo l’altra, nell’ordine stabilito. Non si può saltare un passo o cambiare l’ordine.
- Ciclo (o loop): un gruppo di istruzioni che si ripete più volte. Invece di scrivere “salta 10 volte” dieci volte, scriviamo “ripeti 10 volte: salta”.
- Condizione: un’istruzione che si esegue solo se si verifica qualcosa. “Se piove, prendi l’ombrello” è una condizione.
- Debug: trovare e correggere gli errori in un algoritmo. Come correggere una ricetta che non è venuta bene.
Attività 1 — Il Robot Umano
Concetto: algoritmo e sequenza
Età: 6-8 anni
Durata: 20-25 minuti
Materiali: nessuno (o cartoncini con frecce)
Un bambino fa il “robot” — ha gli occhi chiusi o bendati — e un altro bambino fa il “programmatore”. Il programmatore deve guidare il robot da un punto A a un punto B della classe usando solo quattro istruzioni: AVANTI (un passo), DESTRA (gira di 90°), SINISTRA (gira di 90°), STOP.
Il programmatore non può toccare il robot né dirgli “vai verso la cattedra” — deve dare istruzioni precise e numeriche. I bambini scoprono immediatamente che le istruzioni vaghe non funzionano e che la precisione è tutto.
Variante con scheda: prima di eseguire il percorso, il programmatore lo scrive su carta usando frecce e simboli. Poi il robot esegue. Se sbaglia percorso, si fa il debug — si cerca l’istruzione sbagliata nella sequenza scritta. Questa variante introduce la notazione algoritmica.
Ho preparato una scheda stampabile con tabella algoritmo, labirinto da risolvere e sezione debug: Scarica la scheda del Robot Umano (PDF gratuito).
Domande per la riflessione: “Perché il robot si è perso?” — “Quale istruzione era sbagliata?” — “Come si potrebbe migliorare l’algoritmo?”
Attività 2 — Il Labirinto Umano
Concetto: algoritmo, sequenza, debug
Età: 6-8 anni
Durata: 25-30 minuti
Materiali: nastro adesivo colorato per il pavimento (o sedie disposte come ostacoli)
Crea un semplice labirinto sul pavimento dell’aula con nastro adesivo colorato — un percorso a L o a Z con pochi ostacoli. Il gioco è diviso in due fasi:
- Fase 1 (osservazione): i bambini guardano il labirinto e, prima di camminarlo, provano a scrivere o disegnare la sequenza di istruzioni necessaria per attraversarlo
- Fase 2 (esecuzione): un bambino cammina il labirinto seguendo le istruzioni scritte dal gruppo. Se commette un errore, ci si ferma — si fa debug, si corregge l’istruzione, si ricomincia dal punto dell’errore
Collegamento con la matematica: il labirinto su griglia introduce naturalmente le coordinate spaziali. Puoi numerare righe e colonne e far descrivere il percorso come sequenza di coordinate: (1,1) (1,2) (2,2) (2,3). È un ponte verso la Pixel Art e la geometria.
Attività 3 — Il Sandwich del Robot
Concetto: algoritmo, precisione delle istruzioni, sequenza
Età: 6-8 anni
Durata: 20 minuti
Materiali: carta e matita (o scheda stampabile)
Questa attività — una delle più divertenti in assoluto — dimostra in modo memorabile perché le istruzioni devono essere precise. Il maestro fa il “robot stupido” che esegue le istruzioni alla lettera, senza interpretazioni.
I bambini devono scrivere l’algoritmo per fare un panino (o qualsiasi altra cosa semplice). Quando scrivono “metti il pane”, il maestro prende il pane e lo mette sul pavimento. Quando scrivono “spalma la marmellata”, il maestro spalma con il dito senza aprire il barattolo. Le risate sono garantite — e la lezione sulla precisione delle istruzioni si incide nella memoria.
Variante senza cibo: usa azioni fisiche semplici come “disegna un cerchio” — e il robot eseguirà alla lettera (“dove lo disegno? con cosa? quanto grande?”). Funziona benissimo senza preparare materiali particolari.
Attività 4 — Il Ballo del Ciclo
Concetto: ciclo (loop), ripetizione
Età: 6-8 anni
Durata: 15-20 minuti
Materiali: musica (facoltativa), cartoncini con simboli
Introduce il concetto di ciclo in modo corporeo e musicale. Il maestro crea una semplice sequenza di movimenti: batti le mani, gira su te stesso, salta, fermati. I bambini imparano la sequenza e la eseguono una volta. Poi il maestro dice: “Ora eseguiamo questa sequenza 4 volte di fila” — e introduce il cartoncino del ciclo: un foglio con scritto RIPETI 4 VOLTE con dentro la sequenza.
I bambini capiscono immediatamente il vantaggio: invece di scrivere la stessa sequenza quattro volte, si usa il ciclo. Poi si esplorano variazioni: cosa succede se il numero nel ciclo è 0? E se è infinito?
Collegamento musicale: le strofe e i ritornelli di una canzone sono cicli. Il ritornello si ripete — è un loop. I bambini che suonano o cantano riconoscono subito il concetto. È un ponte bellissimo verso la musica.
Attività 5 — Il Semaforo delle Condizioni
Concetto: condizione (if/then/else), istruzione condizionale
Età: 7-8 anni
Durata: 20 minuti
Materiali: cartoncini rossi e verdi (o semaforo di carta)
Il maestro introduce le istruzioni condizionali con un gioco semplice: ogni bambino ha un cartoncino rosso e uno verde. Il maestro dice una condizione — “Se hai i capelli scuri, alza il verde — altrimenti alza il rosso”. I bambini eseguono. Poi si passa a condizioni più complesse: “Se hai un fratello o una sorella…”, “Se ti piace la matematica e l’italiano…”.
Nella seconda parte, i bambini inventano le condizioni loro stessi e le scrivono su cartoncini nella forma precisa: SE [condizione] ALLORA [azione] ALTRIMENTI [altra azione].
Collegamento con la vita quotidiana: “Se piove, prendo l’ombrello — altrimenti lascio l’ombrello a casa”. Far trovare ai bambini 5 esempi di istruzioni condizionali nella propria giornata — la mattina, prima di uscire, a cena. Le troveranno ovunque.
Le schede stampabili
Per ciascuna delle 5 attività ho preparato una scheda di lavoro stampabile che i bambini compilano durante o dopo l’attività. Le schede includono:
- Scheda Robot Umano: griglia per scrivere le istruzioni con frecce
- Scheda Labirinto: labirinto pre-disegnato su griglia da risolvere con sequenze
- Scheda Sandwich: spazio per scrivere l’algoritmo del panino passo per passo
- Scheda Ballo del Ciclo: schema per disegnare sequenza e ciclo a confronto
- Scheda Semaforo: tabella SE/ALLORA/ALTRIMENTI da completare
Come costruire un’ora di coding unplugged dalla prima alla terza
| Classe | Attività consigliata | Concetto introdotto |
|---|---|---|
| 1ª | Robot Umano (versione semplice) | Sequenza, istruzioni precise |
| 1ª-2ª | Sandwich del Robot | Algoritmo, precisione |
| 2ª | Ballo del Ciclo + Labirinto | Ciclo, sequenza su griglia |
| 3ª | Semaforo delle Condizioni | Istruzione condizionale |
| 3ª (fine anno) | Tutte e 5 in sequenza | Revisione completa prima di Scratch |
Il passaggio al coding digitale
Le attività unplugged non sono un fine in sé: sono una preparazione. Quando i bambini hanno vissuto fisicamente il concetto di algoritmo camminando in un labirinto, capire Scratch — dove si costruiscono algoritmi trascinando blocchi — diventa molto più intuitivo. I concetti non sono nuovi: sono già nel corpo, nella memoria muscolare, nelle risate del sandwich sbagliato.
Se hai già una LIM o dei tablet, puoi usare Code.org come naturale continuazione delle attività unplugged: i labirinti digitali di Code.org usano esattamente gli stessi concetti di sequenza e ciclo che abbiamo esplorato senza computer.
Alcune di queste attività sono buone anche per i bambini più piccoli della scuola dell’infanzia.
Hai già provato attività unplugged in classe? Qual è stata la reazione dei bambini? Raccontamelo nei commenti!
— Maestro Alberto —

